НАРОДНА ИГРА"ЧУЖДЕНЦИ И ТУЗЕМЦИ"
Това е разпространена по цял свят игра.Участниците се разделят на
две равни групи.Всяка група си избира капитан. След жребий се определя
отборът на чужденците. Двата отбора се построяват в прави редици,на
разстояние 6-8 метра зад очертана гранична линия.
Играта започва отборът на чужденците.Те тръгват от своята линия,
доближават се до противниковия отбор и казват:
-Ние сме тук!
-Откъде идвате? - пита капитанът на другия отбор.
-От Индия /Америка,Австралия / - отговаря капитанът на чужденците.
Капитанът на туземците пита:
-Каква е професията на всеки от вас?
Тогава чужденците, без думи, само с мимики и жестикулации, показват
с какво се занимават. Всичко това те правят, след като са се уговорили
помежду си и са упражнявали характерните за своята "професия" движения. По
тях туземците се опитват да я отгатнат. Щом някой се досети и каже верния
отговор, целият отбор на чужденците побягва към своята линия. Туземците ги
преследват. Който бъде заловен, преди да стигне граничната линия, става
техен пленник .
След това ролите се сменят.
Победител е отборът взел повече пленници.
Избират се водещ и сова. Останалите играчи са птички.
Очертават се два кръга. Малкият е гнездото на совата, а в големия се
разполагат останалите птици. Щом водещият каже:
"Ден!"-совата заспива , а "птичките" се раздвижват. При команда "Нощ!"
трябва мигно- вено да замрат.
"Совата" излиза на лов. Щом забележи
мръдването на някой, тя го хваща за ръка и го води в
своето гнездо. Победител в играта е този, който
остане недокоснат от "совата".
Играта ни учи да се въздържаме от
действия, които ще ни поставят в опасност.
"ТЕЛЕГРАМА"
Тази игра можете да играете на различни
eзици. Избира се една дума и всеки от играчите
трябва да измисли телеграма,в която първата дума
започва с първата буква на избраната
дума, втората дума с втората буква и т.н. Целта
е да изпратите важно съобщение, като подберете подходящите за това
думи. Началната буква на всяка дума от телеграмата
тряб-ва да съответства на буквите в избраната и
уговорена дума.
На равна площадка се очертават две линии,
които бележат старта и финала на това необичайно състезание.
Участниците застават на старта, притиснали между коленете си малка
топка. Стараейки се да задържат топката, те подскачат
като кенгуру - с два крака. Ако някой от играчите
изпусне топката, се връща и започва отначало.
Печели този, който стигне най-бързо до
финалната линия.
"КОНЦЕРТ"
Децата се събират на открито или в
просторна стая . Ръководителят на играта
влиза в ролята си на диригент и на ухото на
всеки от участниците нашепва на какво животно трябва да подражава - лъв, коза, котка и т.н. След
това той застава пред тях и дава знак за начало на
оригиналния концерт - пародия.
Главен елемент на това развлечение е
вживяването в роля и възпитание на чувството за мярка.
За тази игра е необходимо въже с дължина 1,5-2 метра.
Дължината му зависи от броя на играещите - колкото са повече, толкова
по-дълго е то. На единия му край се привързва малка торбичка, пълна с пясък.
Играчите застават в кръг, с лице към центъра, на разстояние крачка един от
друг. По жребий избират "рибар". Той застава в центъра на "езерото" и върти
"въдицата" /въжето с тор- бичката/ ниско над земята.
Целта на играчите "рибки" е да подскочат,
когато "въдицата" приближи и да не позволят да ги докосне. Който не успее, е
"хванат" и излиза от кръга.
"Рибарят" също хитрува. Той може да спре
своята въдица или да я завърти в друга посока.
Победители са последните трима играчи,
успели най-дълго да останат в кръга.
Играчите се разделят на два отбора и се подреждат в
редички. Пред всяка, група на разстоя -
ние 5-6 метра, върху стол се слага въже /или
друга дълга връв/. Първият играч тича до стола,
завързва възел и се връща с въжето в ръка.
Вторият играч трябва да го развърже и после да отиде до
стола, за да направи своя възел. Връща се и го предава на третия
играч, който го развързва и отива до стола, завързва
възел и така до последния играч. Tой развързва
предадения му възел и изтичва, слага въжето на стола и
се връща.
Печели отборът , който е
успял първи да завърши щафетното бягане.
Избира се водещ. Той предлага на
играчите да фантазират и разкажат какво ще стане, ако някой приказен герой
попадне в нашето време. Историите могат да бъдат
най-невероятни, за да е весело и интересно на всички.
Авторът на най-занимателната история е
победител.
"КАКВО ДА ПРАВИМ, АКО ..."
Избира се водещ. Той предлага на децата
да измисят оригинален изход от сложно
положе- ние, разказано като приказка. Ситуациите могат да бъдат най-различни.
Задачата на всеки е да измисли повече и
по-оригинални решения.